스토리 매핑이란, 만들고자 하는 제품의 각 단계와 내용을 사용자가 이해할 수 있는 언어(스토리)를 사용해 지도 형태로 만드는 과정이다.

애자일 소프트웨어 개발이 부상하면서 얻은 유익한 결과 중 하나는 큰 집합의 요구 사항을 작은 덩어리로 나눈다는 개념이 생겨났다는 것입니다. 켄트 벡(Kent Beck)이 처음 정립한 ‘스토리(작은 덩어리)’라는 개념은 개발 프로젝트 진행 상황이 훨씬 잘 드러나도록 해 줍니다. 스토리별로 제품을 개발하면, 완성된 개별 스토리가 소프트웨어 제품으로 통합되면서 누구나 제품이 완성되어 가는 모습을 볼 수 있습니다. 또한, 개발자는 사용자가 이해할 수 있는 스토리를 사용해 이 다음엔 어떤 스토리를 개발해야 할지 결정하는 방식으로 프로젝트를 진행할 수 있습니다. 그러나 이 작은 덩어리는 일부 부정적인 결과도 내는데, 그중 하나는 소프트웨어 시스템이 어떠해야 하는지에 대한 큰 그림을 놓치기 쉽다는 점입니다. 스토리 매핑은 이렇게 간혹 꼭 필요한 스토리가 누락될 수 있는 스토리 뭉치를 큰 그림으로 만들어 주는 기법입니다.

스토리 맵 만들기는 사실 아주 쉽습니다. 여러 사람이 함께 모여 제품 스토리에 대해 이야기합니다. 사용자가 그 스토리에서 실행하는 각각의 큰 단계를 포스트잇에 적고 왼쪽에서 오른쪽으로 붙여 나갑니다. 그런 다음 맨 처음(왼쪽)으로 돌아가 각 단계별로 자세하게 이야기합니다. 이때 나온 세부 사항을 포스트잇에 적고 해당 단계의 아래에 세로로 붙입니다. 결과적으로 이야기는 왼쪽에서 오른쪽으로 흘러가고 각 단계의 상세 정보는 위에서 아래로 기술된, 간단한 격자 모양의 구조를 이룹니다. 스토리 맵은 이렇게 재미있고 빠르게 만들 수 있으며, 상세하게 기술한 정보를 토대로 애자일 개발 프로젝트를 진행할 수 있는 더 괜찮은 스토리 백로그(backlog)도 만들 수 있습니다.

스토리 때문에 어려운 상황이라면 이 책을 읽자

수많은 조직에서 애자일과 린 프로세스를 도입하면서 스토리도 함께 들여왔습니다. 이 때문에 여러분은 스토리에 대한 아주 작은 개념만 이해한 채로 (오해가 생겨 한 번 이상) 함정에 빠진 적이 있을 것입니다. 예를 들면 다음과 같은 상황입니다.

  • 스토리가 작은 것을 만드는 데 집중하고 있어서 큰 그림을 잊어버리기 십상이다. 그러다 보면 아귀가 맞지 않는 부분들을 짜맞춘 듯한 ‘프랑켄슈타인 같은 제품’을 만들게 된다.
  • 규모가 큰 제품을 만들 때 작은 단위로 하나하나 만들어 가다 보면 주변에서는 여러분이 언제 일을 끝낼지, 언제쯤 결과물을 정확히 전달할 수 있을지 궁금해할 것이다. 직접 만드는 여러분도 마찬가지일 것이다.
  • 스토리가 대화를 나누는 것이라고 생각하다 보니 사람들이 대화만 나누고 기록하는 일을 꺼린다. 그러고는 대화 중에 무엇을 이야기했고 무엇을 동의했는지 잊어버린다.
  • 인수 기준(acceptance criteria)이 있어야 좋은 스토리라고 생각하여 인수 기준을 쓰는 데 집중하다가 우리가 뭘 만들어야 하는지에 대한 공통의 암묵적인 합의는 빠트린다. 결국 팀은 계획한 일을 계획했던 일정에 맞추지 못하게 된다.
  • 좋은 스토리는 사용자 입장에서 써야 하는데 사용자가 절대 보지 않을 부분이 많은 제품일 경우 팀원들은 “우리 제품은 사용자가 없으니 사용자 스토리는 쓸데없어요”라고 주장하기도 한다.

만약 여러분이 이런 종류의 함정에 한 번이라도 빠져 본 경험이 있다면, 이 책은 애초에 여러분을 이런 함정에 빠지게 한 오해를 풀어줄 것입니다. 여러분은 큰 그림을 잊지 않는 방법과 크고 작은 규모의 프로젝트를 계획하고 추정하는 방법과 사용자가 원하는 것이 도대체 무엇인지, 그리고 사용자에게 어떤 소프트웨어가 필요한지에 관한 생산적인 대화를 나누는 법을 배울 수 있을 것입니다.

추천의 글

“나는 중요한 제품팀의 실력을 회사가 필요로 하는 수준으로 끌어올려준, 자격을 갖춘 애자일 전문가를 몇 명 만났다. 제프 패튼은 그들 중 한 명이다.”

– 마티 케이건, 실리콘 밸리 제품 그룹의 파트너

“이 책의 저자인 제프 패튼은 애자일 기법과 UX 기법을 접목하여 더 나은 제품을 만드는 방법에 대해 일찍부터 고민했던 전문가다. 이 책을 번역한 백미진 님 또한 현장에서 애자일 기법과 UX 기법을 적절히 활용하여 오랜 시간 팀을 도왔다. 경험 있는 이 두 사람의 시각을 통해 활용 가능한 사용자 스토리 맵을 만들어가는 방법을 익힐 수 있다. 여러분은 이 책을 읽으면서 눈으로 볼 수 있는 흐름을 팀원들과 함께 만들고, 숲과 나무를 살피고 이를 활용하여 대화하고 목표와 목표를 이루는 방법에 대해 함께 고민하게 될 것이다.”

– 신황규, 삼성SDS ACT 그룹장

현장의 조직을 코칭하다 보면 나름의 역량을 갖추지 못한 사람은 보기 드물다. 하지만 역량 있는 사람들이 모여있다고 해서 그 조직이 꼭 성과를 내는 것은 아니다. 이 현상을 곱씹어 보면 서로를 이어주는 좋은 매개체와 활동을 갖추지 못한 경우가 많았던 것 같다. 좋은 구성원이 함께 해도 좋은 소통이 일어나지 않는다면 성과를 내기 어렵다. 독자들은 이 책을 통해 왜 일을 하고, 왜 소통을 하며, 왜 제품을 만드는지 그 본질을 향해 한걸음 더 내디딜 수 있을 것이다.

– 이승화, 애자일 코치/생산성 컨설턴트/공인 스크럼 프로페셔널

나는 애자일 실천법을 크게 두 가지로 분류할 수 있다고 본다. 첫 번째는 애자일을 제대로 이해해야 그 위력을 발휘할 수 있는 실천법이고, 두 번째는 실천하다 보면 자연스럽게 애자일을 이해하게 되는 실천법이다. 당연히 두 번째가 훨씬 가치 있는 실천법이라고 생각하며, 이 책도 여기에 해당한다. 이 멋진 기법을 활용해서 제품을 개발하다 보면 그동안 애매하게 느껴졌던 많은 개념이 훨씬 자연스럽게 다가올 것이다. 물론 사용자가 만족스러워하는 훌륭한 제품도 따라올 것이다.

– 조승빈, 애자일 코치, 『테크니컬 리더』, 『칸반』 역자

몇 년 전에 컨퍼런스에 참석해서 제프 패튼의 강의를 들었을 때 정말 이해하기 쉽게 요점만 쏙 뽑아서 설명해줘서 감탄하였으며, 그의 통찰력과 제안한 도구의 유용성에 깊은 감명을 받았다. 이후 읽게 된 그의 책 역시 프로젝트를 진행하는 데 큰 도움이 되었다. 긴 기다림 끝에 이렇게 한글판으로 읽게 되어 제프의 열혈 팬으로서 무척 기쁘다. 여러분의 프로젝트에서도 저와 같은 도움을 받게 되길 기대한다.

– 홍영기, 라이엇게임즈의 애자일 코치

《사용자 스토리 맵 만들기》는 다음 서점에서 구입하실 수 있습니다.

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정오표