프로그래밍 루아(Programming in Lua)가 강컴 베스트(월간) 1위를 했습니다. 발간 즉시 주간 베스트를 차지하긴 했습니다만, 컴퓨터 전문서는 워낙 시장이 좁아 의미를 크게 두긴 어려워....
하지만 월간 베스트 1위는 얘기할 만하죠. ^^a


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화면을 그대로 받았더니 글자가 깨졌네요. 클릭하면 제대로 보실 수 있습니다.


문득 생각이 나 올 초 발간한 ‘프로그래밍 루비’와 비교를 해봤습니다. 루비가 강컴 월간 베스트 1위에 오르기까지와 얼마나 차이가 있을까 하구요.

프로그래밍 루비가 1월 26일 서점에 깔리기 시작해 2월 17일 베스트 1위에 올랐으니 23일이 걸렸는데 비해, 프로그래밍 루아는 6월 23일 나가기 시작해 7월 3일 등극했으니 11일. 딱 절반 걸렸네요.

그렇다면 루아 언어에 대한 수요가 루비보다 훨씬 많을까요? 간단히 구글에서 검색해도 ‘프로그래밍 루비’는 288,000개(Programming Ruby로는 474,000개)가 검색되는데 비해, ‘프로그래밍 루아’로는 43,700개(Programming in Lua로는 47,700개) 밖에 나오지 않고, 블로그스피어를 들여다보면 루비(레일스(Rails)까지 포함해)는 숱한 화제를 뿌리며 논란이 되고 있는데 비해, 루아(Lua)를 거론하는 블로그는 손에 꼽을 정도인데, 책 시장은 왜 이런 현상이 나타날까요? 같은 언어를 다룬 책이 여러 권으로 분산되어 있거나, 내용이 현저히 떨어진다면 그럴 수도 있겠다 하겠지만, 루비/루아 책 모두 각 언어 영역에선 독보적인 책인데, 왜 책 세상에서는 다른 일이 벌어지는 듯 보일까요?

독자 분들은 어떻게 생각하세요?

ps1. 단기 데이터만 갖고 얘기할 수 없겠죠. 걍~~ 재미로 ^^
ps2. 올해 발간한 책 가운데 강컴 베스트(월간) 1위를 차지한 책이 3권이군요. ‘아키텍트 이야기'까지 합해. 50% 확률. ’완벽한 컨설팅‘은 분야가 다르니 제외하면 60%인가요? ㅎㅎㅎ 자화자찬입니다.
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루아 책거리 하던 날

2007/06/29 18:01 | Posted by 너굴;
지난 27일 수요일, 강남 삼성동에서 루아를 번역해주신 권태인 님과 리뷰를 해주신 원종훈 님과 정한기 님을 모시고 프로그래밍 루아의 책거리를 했습니다.

원종훈 님과 정한기 님은 처음 뵙는 자리였는데도 어색함 없이 말씀을 잘해주셔서 저희 인사이트 식구들도 매우 즐거웠답니다.

그날 권태인 님과 원종훈 님, 정한기 님에게서 루아와 게임 개발에 대해서, 그리고 ‘프로그래밍 루아’에 대한 한층 가까운 이야기를 들을 수가 있었고 다양한 개념을 듣고 배울 수 있어서,책을 만들면서도 게임 개발에 대한 지식이 얕아 상당히 그 부분에 목말라 있던^^;; 저에겐 더 없이 유익한 시간이었습니다. 귀가하는 지하철 안에서 종종 이런 모임이 있으면 좋겠다고 말씀해주셔서 자리를 마련한 보람을 느꼈답니다.

긴 시간 동안 바쁜 와중에도 책임감 있게 번역을 맡아주신 권태인 님께 다시 한번 감사 드리고,
바쁜 일정에도 틈틈이 질문에 답해주시고 감수해주신 류광 님.
책거리에 참여해 즐겁게 자리를 빛내주신 원종훈 님과 정한기 님.
거주하시는 지역이 전주라 오시진 못하셨지만 블로그에 루아 발간에 대해 축하의 말씀을 남겨주신 차동렬 님.
갑작스런 업무로 인해 책거리에 못 오시게 되어 더욱 아쉬웠던 윤종훈 님.
선약때문에 아쉽게 뵙지 못하게 된 이순규 님.(증정본은 잘 도착하였는지요.^^;)
리뷰에 참여해주신 분 가운데 유일한 대학생이신 이황춘 님.(저랑 같은 동네라 한 번 뵈었으면 했는데 0_0;;)

모두 수고 많으셨습니다. 앞으로 더 좋은 기회로 뵈었으면 좋겠어요.^^

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왼쪽부터 권태인 님, 원종훈 님, 정한기 님 입니다.

TAG 루아
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Lua 예약판매 들어갑니다~

2007/06/22 10:15 | Posted by 인사이트
'프로그래밍 루아(Programming in Lua)'가 예약 판매에 들어갔습니다. 발간은 다음 주 월요일 경.

목이 빠져라 기다리고 계신다는 스마일 님의 글을 보니 이거라도 미리 알려드려야겠다 싶어서…;

6월 중후반을 목표로 진행되던 일정에서 하루라도 빨리 앞당겨 발간하고자 달리고 달렸건만, 예상치 못한 걸림돌이 곳곳에 숨어있어 결국 원래 공고한 중후반에 맞춰서 나오게 되었네요.

이번에 나온 루아 표지를 받아보고 저는 ‘어린왕자’가 연상되었답니다. 노란 달과 별이 왠지 동심을 자극하듯 마냥 예쁘기만 해서 프로그래밍 언어 책과는 좀 어울리지 않는 게 아닌가 싶은 마음도 들었어요. 하지만 결국 가볍고 유연한 그 특성으로 개발자와 기획자의 재미난 상상력을 쉽게 구현해주는 언어가 루아(Lua)고, 그 성질이 왠지 동심과도 어울리는듯하여 나름 괜찮겠다는 ‘제 맘대로’ 해석으로 합리화 시켰답니다.

결론적으로… 저는 마음에 드는데, 독자 분들은 어떠신가요?

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사진은 제책하기 전의 표지랍니다. 저 표지에 본문과 면지를 붙여 책을 완성하는 거죠. 달과 별이 예쁘게 반짝이네요. ^^

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프로그래밍 루아 표지입니다.

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루아(Lua)를 아시나요.

2007/05/12 16:00 | Posted by 인사이트

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벌써(가 아닌가요..먼산) '프로그래밍 루아'를 기다려 주시는 분들이 계시네요.

'프로그래밍 루아'은 권태인 님이 번역을 하시느라 수고해 주셨고, 류광 님이 감수 작업을 해주셨죠. 그 이후로 원종훈 님, 이황춘 님, 윤종현 님, 이순규 님, 정한기 님, 차동렬 님의 리뷰까지 많은 분들이 '프로그래밍 루아'를 위해 애써주셨습니다.^^
이렇게 여러 과정을 거치느라 역사가 길어졌던 '프로그래밍 루아’가 이제서야 빛을 보게 되네요. (이렇게 말하면 바로 발간되는 것 같아, 포스팅하는 편집자 손이 좀 떨리긴 합니다만;)

루아(Lua)는 포르투갈어로 ‘달’을 뜻합니다. 루비(Ruby)도 그렇지만 루아도 참 이름이 예쁘다는 생각이 들어요. (왜 루아라는 이름을 붙였는지 아직 그 의미를 파악하지 못했는데 혹시 아시는 분...?)
루아는 WOW(월드 오브 워크래프트)의 애드온 개발용 언어로 사용되어, 게임 개발에서 그 유용성을 당당히 입증했고, 확장성이 뛰어난데다 C와 호환이 잘되고, 빠른 실행이 특징이라 하지요.
그 '루아'를 6월이 되면 보실 수 있으실 것 같아요.^^ (근데, 6월 중~후반;)

책이 나오길 기다려주시는 분들께 괜시리 애태우게 만드는 것 같아 죄송시려운 마음이 들기도 하고, 더불어 감사하는 마음도 드네요. 더욱 열심히 만들어야 겠습니다.^^
책이 나오기 전에 먼저, '라그나로크그라나도 에스파다의 개발자이자 게임 프로듀서인 김학규 님께서 써주신 추천사를 공개하려 합니다. 루아가 게임 개발에서 어떻게 쓰이는지, 살짝쿵 들여다 볼 수 있으실 듯.

진행하다 짬짬이 프로그래밍 루아에 대한 소식을 들려드릴 테니, 조금만 더 기다려 주시길~^^

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추천의 글(김학규, IMC게임즈 대표)

게임 프로그램을 만들다 보면, 프로그래머로서의 욕심이 점점 생기기 마련이다. 어떻게 하면 더 깔끔하고 빠르고 재사용하기 좋은 프로그램을 만들 수 있을까? 어떻게 하면 지금 만든 프로그램을 내가 아닌 기획자들이 직접 수정할 수 있도록 만들어주고 나는 놀 수 있을까? 이런 고민을 하면서 프로젝트가 끝나고 새로운 프로젝트를 반복하다 보면 내가 만들어야 하는 것은 단순한 게임 소프트웨어가 아닌 게임 엔진을 만들어야 한다는 것을 절실히 느끼게 된다.


게임 소프트웨어가 아닌 더 범용성이 높은 엔진이 되기 위해서는 기획자나 아티스트가 단순히 칸 안에 들어갈 값만 바꿀 수 있는 것이 아니라 칸 자체를 바꿀 수 있거나, 로직을 디자인할 수 있게 해줘야 할 것이다. 그런 로직을 디자인하려면 어떤 형태로든 로직을 기술할 수 있는 언어를 마련해야 하고, 그런 언어는 목적에 부합하면서 가볍고, 비 프로그래머가 쉽게 활용할 수 있도록 이해하기 쉬워야 한다.


초창기의 개발자들은 게임 개발 시간의 많은 부분을 자체적인 언어 제작에 할애해야만 했다. 게임이라는 인터렉티브한 특성상, 성능이 좋으면서 너무 무겁지 않으면서 융통성이 있는 언어를 구할 수 없기 때문이었다. 나의 경우에도, 악튜러스라는 패키지용 RPG 게임을 제작할 때에는 자체적으로 제작한 간이 스크립트 언어를 사용했었던 적이 있다. 그러나 언어를 제대로 만들어 활용하는 것은 상당한 노력을 요하는 일이며, 제약조건도 많아지곤 한다. 그러다가 언제부턴가 루아라는 언어가 게임 쪽에 도입되어 성공적으로 프로젝트에 적용되었다는 사례가 개발자들 사이에 알려지면서 루아에 대한 관심이 높아지게 되었다.


나의 경우에는 2002년까지 MMORPG를 만들고 나서 그라나도 에스파다라는 새로운 MMORPG 프로젝트를 준비하고자 여러 가지 기술적 준비와 검토를 하면서 루아를 접하게 되었다. 그 전작을 만들면서 기획자들에게 자유도가 높지 않은 게임 클라이언트/서버를 운용하면서 프로그래머의 부담이 컸던 문제점을 새로운 프로젝트에서는 개선하는 것을 목표로 하고, 최대한 기획자와 아티스트가 프로그래머에 의존하지 않으면서 데이터를 만들고, 로직을 만들고, 구조 자체도 유연하게 만들 수 있는 엔진이 필요하다는 것을 알게 되었다. 그 와중에서 가장 우려한 사항은 mmorpg의 특성상 서버가 최대한 많은 수의 접속자와 다른 오브젝트들의 처리를 수행해야 하는데 과연 인터프리터 방식으로 동작하는 스크립트 언어에게 실행의 많은 부분을 맡겨도 되겠는가 하는 점이었다. 게다가 그라나도 에스파다라는 게임의 특성상 한명의 플레이어가 3명의 캐릭터를 조작할 수 있고, 몬스터도 대량으로 등장하는 구성이었기 때문에 그 부담은 더욱 컸다. 그리고 기존 MMORPG에 루아가 적용된 사례가 있었는지 여부를 몰랐기 때문에 루아를 선택한 것은 상당한 리스크를 감수한 결정이었다.


결과적으로 루아는 그라나도 에스파다의 서버에 성공적으로 적용되었고, 지금도 서버는 잘 돌아가고 있다. 적절한 최적화를 위한 설계와 적용에 의해 충분한 성능을 확보할 수 있었으며, 기획자들의 자유도가 늘어남과 동시에 프로그래머들의 부하가 줄어들었음은 물론이다. 또한, 기획자들도 처음에는 루아의 기초적인 기능들만 사용하다가 점점 시스템에 익숙해지면서 프로그래머의 도움 없이 많은 기능을 스스로 만들어내는 것을 볼 수 있다. 지금도 많은 업데이트들이 프로그래머의 도움 없이 기획자들의 선에서 만들어지고 있다.


그 과정에서 한 가지 아쉬웠던 것은, 루아라는 언어에 대해 깊게 알 수 있는 자료가 별로 없었던 점이다. 루아라는 언어가 배우기 어려운 것은 아니지만, 루아를 쓰다보면 좀 더 효율적으로 사용할 방법과, 다양한 기능을 원하게 된다. 이 책의 원서인 Programming in Lua는 루아에 대한 가장 권위 있고 포괄적인 설명을 담고 있다. 그동안 번역서의 부재로 인해 아쉬웠던 차에 이 책이 출간되어 매우 다행스럽게 생각한다.


앞으로도 루아의 활용도는 점점 넓어질 것으로 기대하고 있다. 특히 루아는 단순한 스크립트 언어 이상의 고급 기능을 많이 지니고 있기 때문에 C나 C++위주로만 사고방식이 굳어지기 쉬운 게임 프로그래머들에게는 꼭 루아를 접하고 활용해볼 것을 권하고 싶다.


 

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